2013年12月4日星期三

赵挺:电子游戏?电子海洛因?

——新华网2002年4月22日:"一名沉迷网络游戏的南昌高三学生17日在网吧上网玩游戏时因心理过度紧张、激动而猝死。这位名叫余斌的17岁学生是南昌市豫章中学高三(4)班的学生。就在其它同学正在紧张复习准备迎接高考的情况下,余斌却每天背着书包在网吧'上学'。由于兴奋过度,4月17日,余斌在南昌市船山路上的'辉荣网吧'30号机位上玩网络游戏《传奇》过程中猝死。……据事发当时坐在余斌旁边的一个名叫熊凯的年轻人说,17日下午5点30分,他来到'辉荣网吧',看见面熟的余斌坐在30号机子上玩游戏。几分钟后,他听到'砰'的一声,接着看见余斌往后倒在椅子上,两手不停地抖动,口喘粗气。熊凯立刻叫网吧老板过来,网吧老板很快叫来附近一个社区诊所的曾医生。曾医生在当地派出所 '辉荣网吧余斌死亡笔录'上称,当时,曾医生为余斌听诊把脉时已听不到心跳,脉搏也没有了。余斌旋即被送往南昌市第三人民医院急诊科,检查后,余斌被宣布为'临床死亡'。……据余斌的父母介绍,儿子身体相当强壮,1米75的个头,体重90公斤,从小到大都没有住过院。在死前的一个星期,余斌说胸口痛,去医院住了4天,但是没有查出任何病症。"

——《扬子晚报》2002年5月20日:"乌鲁木齐电19岁的中专生陈海因通宵玩游戏而猝死在网吧,成为'电子海洛因'的又一牺牲品。4月30日22时左右,乌鲁木齐财贸学校三年级学生陈海与几名同学到一家名为'银浪'网吧玩。进门后,他就一直坐在29号机位上玩《石器时代》网络游戏。玩到5月1日早晨8时许,玩了一个通宵的他,站起来看了看别人的电脑后,又坐下继续玩。8时50分左右,陈海突然脑袋一歪,倒在旁边机位上玩的同学肩膀上,随后人就滑落到地上。同学们以为他是太瞌睡睡着了,就赶紧喊他。一名网吧管理人员发现陈海此时已呼吸困难,全身瘫软,就立即与陈海的同学一起将他送到附近的新医大第一附属医院。9时05分,陈海被送到医院急救时,医生发现陈海已全身发紫,瞳孔扩散,心跳消失,血压也已降为零。医院诊断陈海的死亡原因为'心脏瓣膜脱垂,心脏猝死'。这一消息令远在南疆喀什的父母悲伤不已。"

——《江南时报》2002年5月21日:"一个12岁的小男生迷恋电子游戏机而深度'中毒',发展至不上学、偷钱、打骂父母,'发作'起来,两个魁梧的大男人都架不住。昨天上午该男生被父亲从丹阳送到南京脑科医院诊治。这名小男生过去的学习成绩非常好。从小学三年级起开始爱上了电子游戏机,但不是很着迷。近两个月来,父母发现他性格变得急躁,易激动,常扔东西砸人,上课注意力不集中,作业也不愿做,更不愿意参加考试。自5月初以来,他天天上游戏室打游戏,也不想上学,经常向父母要钱,不给就打父母,实在搞不到钱就偷家里的钱,最多时达100元,有时身过没钱就趁老板不注意时去偷电子游戏室的投币。昨天该男生被送到脑科医院时,又吵,又闹,又踢,又撞,把护送他的两个大男人都弄得束手无策。记者面对他时,他还说,饭可以不吃,但游戏不能不打。他的这种病症被医生初诊为'品行障碍'。"

——《南方日报》5月31日:"香港屯门一名17岁少年,终日泡网吧疯狂沉迷于玩计算机游戏《暗黑破坏神Ⅱ》,甚至由网吧熟客变成职员,每日除工作12小时外,还花近10小时打游戏,近一星期以来几乎不眠不休,29日怀疑他体力消耗虚脱,伏在网吧计算机桌上口角渗血而死。死者黎培生,与父母及两弟同住,两兄已搬出,黎与两弟为三胞胎,读至中四后辍学,曾经在快餐店工作。黎的父母称,儿子生前并无特别病史,近日也没患病,十多日前曾表示感觉头晕,没有求医。

"据黎的同事兼好友表示,黎平日有吸烟习惯,但无其它不良嗜好,惟独沉迷打游戏,尤其一种名为《暗黑破坏神Ⅱ》(DIABLOⅡ)的计算机游戏。他常到屯门一间24小时营业的网吧通宵打游戏,网吧老板后来邀请黎当雇员,由今年3月开始上班。

"黎任职初期上早班,一周前转为夜班,上班时间为晚十朝十。据知黎每日凌晨3时趁客人不多时,便会开始打游戏,至上午9时有客人光顾为止。黎在上午10时下班后,还会留在店内打游戏,到中午才离开,然后再到其它网吧继续打游戏,有时到傍晚时分才回家,吃过晚饭后便再上班。他每日花10小时打游戏,真正睡眠的时间不足两小时,在网吧内打游戏到疲倦时,便伏在桌上小睡休息。

"5月29日上午8点多,黎的同事冯某返回游戏机室,发现黎伏在桌上,以为他太累小睡。不料几小时后,他的睡姿不变,冯上前叫黎,黎突然从椅子上倒地不省人事,口角渗血,冯大惊报警。救护员到场为黎急救,但黎已没有呼吸脉搏,送医院抢救后证实不治。心脏专科医生谢德富则认为,打游戏和跑步不同,并非体力高消耗活动,不会因长时间打游戏而'猝死',怀疑黎可能患有隐性心脏病或脑血管毛病,突然病发死亡。"

——新华网2002年7月8日:"浙江一名21岁的青年在游戏机房玩耍时突然倒地身亡,其父母一纸诉状将游戏房老板告上了法庭,要求获得经济赔偿。日前,绍兴越城区法院已正式受理此案。今年3月7日傍晚7点左右,在绍兴打工的天台青年齐铭友在位于市区的斌斌游戏房内玩电子游戏时突然晕倒在地。据齐的父母称,儿子晕倒时,斌斌游戏房内不见一名管理人员,才30多平米的游戏房内挨挨挤挤放了近50台游戏机,四面门窗紧闭,空气混浊不堪。其它顾客找到女管理员陈某,待陈某匆匆赶到时,齐铭友气息尚存。但是陈某一下慌了手脚,跑到隔壁与美容店老板商量对策,而没有立即采取抢救措施。在他人的提醒下,该管理员才打了110电话报警。等到110警车来了之后,陈某才拨打120急救电话将齐铭友送进医院,但为时已晚。齐铭友死亡后,绍兴市公安局越城分局应其父母申请,对死者作了尸体检验,得出了'齐铭友全身无致命外伤,各重要器官亦无明显器质性病变,其死亡特征与猝死相符'的结论。"
(注:由于原告无法提供证据证明齐某的消费者身份,也无法查明齐的死亡与被告行为有必然因果关系,法院判决驳回了原告的起诉。)

——韩国《中央日报》:"10月8日上午11点30分左右,在光州东区的一个网吧里,员工李某发现正在玩游戏的金某倒地,就立刻报了警。李某在警署录口供中说:'当天上午10点5分左右,我在洗手间发现了处于昏迷状态的金某,但他苏醒后又继续玩游戏,过了一个多小时又倒在地上。虽送到医院,但已经断气。'据警方调查的结果,金某在4日下午9点30分钟左右走进网吧,从开始玩上网玩游戏到死亡为止,一直埋头于玩游戏,根本没有睡觉,靠着方便面充饥。警方初步认定,金某由于长时间玩游戏,最后精疲力尽而死亡。警方为了查出准确的死因,打算委托国立科学调查研究所验尸。"

——《三秦都市报》2002年11月25日:"……死者张昊锋的父母向网吧业主冯桥索赔精神损失费10万元,丧葬、误工、交通等费用计23441元。11月23日,安康市汉滨区人民法院采取电视直播的方式公开审理'网吧猝死少年父母状告网吧业主剥夺孩子生命权'一案。一审判决网吧业主冯桥赔偿安葬及精神伤害等费用36884元。2002年9月15日凌晨6时,安康某中学高二学生张昊锋在育才路的绿岛网吧连续上网8个小时之后,突然猝死在该网吧的电脑前。经安康市汉滨区公安局法医鉴定:该学生为无暴力伤害、无电击、无疾病情况下精神因素作用下突发急性胰腺出血坏死而导致猝死。2002年11月21日,西安交大法医学司法鉴定中心对死者脏器病理切片进行重新鉴定,肯定了死者无暴力伤害、无电击、无疾病的鉴定结论,作出了'长时间上网加之无充足的食物能量补给引起的极度疲劳是造成张昊锋死亡的诱因之一'的鉴定结论。"

一、过度游戏有害无利

因过度游戏而导致玩家猝死的事件屡见于今年的媒体上,在报道这些事件的时候,大多数媒体采取了客观公正的态度,并未简单地把罪因归在游戏身上,而是向专业人士寻找原因。

《中国妇女报》记者聂欣在"别拿生命作赌注"一文中写道:"青少年猝死网吧引起了社会的广泛关注,同时也引起了许多医学界人士的极大重视,他们呼吁,绝对要从根源上杜绝这种现象发生。记者采访了从事心脏病病理研究的有关专家,专家认为心脏猝死的诱因很多,除冠心病外,充血性心力衰竭、心瓣膜病、先天性心血管病、传导系统疾病、不明原因的心室颤动、神经、内分泌等因素均可导致心脏猝死。

"据介绍,心脏性猝死的经过大抵可分为四个时期:即前驱期、终末事件开始、心脏骤停与生物学死亡。不同患者在各时期的表现有明显差异。在猝死前数天至数月,有些患者可出现胸疼、气促、疲乏及心悸等非特异性症状。但也可无前驱表现,瞬即发生心脏骤停。心脏骤停后脑血流量急剧减少,导致意识突然消失。从心脏骤停到生物学死亡时间的长短取决于原来病变的性质;以及心脏骤停至复苏开始的时间。心室颤动发生后,患者将在4至6分钟内发生不可逆性脑损伤,随后经数分钟过渡到生物学死亡。

"青少年何以在网吧猝死,这中间原因很复杂。有一些青少年很可能有心脏方面的疾病,只是由于家长的疏忽至今还没检查出来,这就是一个极大的隐患。加上网吧这样一个对心脏病患者极不适应的环境刺激,就容易引发心脏骤停的发生。网吧里一般来说通风设备都很差,空气十分污浊,这本身就给心脏病人造成一种压抑感,加之游戏越玩越刺激,以及通宵达旦不休息,最容易诱发心脏猝死。另一种情况,有可能是过度的刺激和疲劳,不能排除在瞬间出现心脏问题的可能性。"

新华社记者李美娟、林艳兴在"长期沉迷网络游戏可导致植物神经紊乱"一文中写道:"一些医务专家提醒,长期沉迷网络游戏会使人产生精神依赖,可能导致植物神经紊乱,甚至突发疾病。

"第一个到达高中生余斌猝死现场的医生曾国强说,他经常接治因上网过久引起不适的病人。余斌猝死在网吧时,脸色发白,心跳、脉搏、瞳孔反射等生命体征没有了,观察其症状属典型的过度紧张兴奋引起突发心脑疾病死亡。

"据了解,南昌市各大医院都接治过'网络病人'。南昌市第三人民医院急诊科杨医生说,医院接治过多例因上网太久而昏厥的病人。

"江西省人民医院心脑血管科徐主任认为,长期沉迷刺激性的电脑网络游戏,人高度紧张的时间一长,很可能导致'超限抑制'现象,使其电脑以外的'兴奋灶'减少,所以在生活中,长期沉迷网络游戏的人会对周围事物淡漠甚至麻木,导致植物神经紊乱,表现为易出汗、急躁、粗暴、激动甚至虚脱。同时,对于一些心脏不好、神经系统不稳定的人,刺激性电脑游戏极有可能成为诱发因素。

"江西省人民医院心血管科主治医生尹秋林说,可以肯定的是,沉迷网吧使人对电脑、网络产生精神依赖,而现在沉迷网络游戏的大部分是自制力较弱的青少年,所以让少年儿童远离网络游戏是非常必要的。

"沉迷网络的人,眼科疾病极为多发。据南昌市一位眼科医生介绍,在他接触的病人中,城市孩子得近视眼远远多于农村孩子,其中一个重要原因就是城市孩子接触电脑多,加剧了用眼过度。他说,长期面对电脑,就是长时间的近距离作业,而刺激性的游戏又容易让人兴奋睡眠减少,使眼睛得不到休息。同时,青少年沉迷网络,正常的饮食规律被打乱,容易造成水分摄入量减少,而网吧环境比较差,透气性不好,眼睛自然会出现酸、胀、痛等,长时间这样容易引起结膜炎甚至青光眼,而过多地接触电脑,也容易使人过早形成白内瘴。"

台大医学院医学士、永和耕莘医院家庭医学科专科医师洪育忠在"网咖与猝死?!"一文中写道:"首先,长时间使用计算机会增加眼睛的负担,虽然液晶屏幕减轻眼睛的伤害,但长期盯着屏幕却绝对是视力的杀手;而不断地操作键盘及鼠标,也对手带来肌键炎的问题(你知道跟人聊天,打字速度一定要快的啦,不然谁理你……)而久坐于计算机前也带来背痛、肩膀酸痛的困扰,这些都是一般操作计算机常见的伤害,在职场早就是职业病最常就诊的问题,若透过改进人体工学的设备与减短使用的时间,才能减少伤害。

"玩游戏是一般上网咖最欢迎的原因,现在的游戏实在比以前酷炫太多了,3D让画面充满了声光效果。不过这种对视觉强烈的刺激却有它潜在的危险。曾有医学文献记载因电视游乐器的画面造成癫痫的发作,虽然可能只是特殊的案例,不过在追求刺激,追求酷炫效果时,仍然要考虑自身的健康,有癫痫病史的人最好别接受太强烈的视觉刺激。

"很少人有玩游戏不废寝忘食的。我想应该有父母亲世代的人们当年通宵达旦打电动的经验,很多人应该都有这样的回忆吧!青少年精力充沛,时值暑假又漫长无事,许多人都会熬个几天几夜,有时就为了那一道很难破的关卡。一般青少年熬个夜是不算甚么,不过正值发育年龄时,现在的透支身体终究以后是要还的,而且花在网咖的时间越多,运动的时间就少了,这样的生活方式委实谈不上健康。

"但熬夜几天其实还不算严重。网际网络发展以来,虚拟世界出现,许多人沉迷于其中无法抽身,或者留连于网络上无限的资源宝库,或者逃避于虚拟世界中不愿回到真实生活里。这与毒品、药物的成瘾类似,已在精神医学领域中成为新兴的课题。

"网际网络是无垠的大海,是让地球村的实现成为可能的推手,对现在的e世代来说,不了解计算机,不知道网际网络,可能以后会被社会淘汰。网咖提供了便利的环境让我们随时与网际网络相连,它的存在是未来社会必要的一环。我们不应禁止青少年上网咖,但要让他们清楚可能有的各种问题包括对健康的影响,让e世代的人们正确地使用这些新兴科技。"

过度玩游戏对玩家生理和心理的伤害是不证自明的,然而问题在于,为什么许多玩家明知伤害的存在,却仍旧沉溺于游戏的世界中无法自拔?

二、游戏瘾症是一种特殊的过程瘾症

专有词汇表:

* 精神作用物质﹝Psychoactive Substance﹞:凡是药物或物质足以激活、改换或递变人的情绪、心境、意识、思想、行为及心理状态者统称之,常由误用、错用、过度使用及滥用引起。

* 药物滥用(Substance Abuse):精神作用物质的使用足以对个人及社会造成伤害时称之﹝不一定达到依赖程度﹞。

* 成瘾﹝Addiction):药物的慢性自我强迫使用,尽管造成身心及社会伤害,但仍无法停止。

* 依赖﹝Dependence﹞:身体或心理方面,或两者均有之。

* 生理依赖﹝Physical Dependence﹞:对药物﹝含酒精﹞的生理适应状态,已发展出对药物作用的耐受性,停用时间稍久可能产生戒断症候群。

* 心理依赖﹝Psychological Dependence﹞:对药物渴求其正面效应或避免无药之负面效应。

* 交叉依赖﹝Cross-Dependence﹞:一种药物可压抑另种药物产生的生理依赖,足以维持既有的身体依赖状态者。

* 耐受性﹝Tolerance﹞:对药物效应的一种生理适应,至同等剂量仅能产生较低的药效或是为维持同等药效必须增加剂量。

* 戒断﹝Withdrawal﹞:对已产生依赖药物的停止使用。

* 戒断症候群﹝Withdrawal Syndrome﹞:突然停药或快速减少药量的使用之后所发生可预期的症状和症候,包括中枢神经活动的改变。

成瘾是人类活动中复杂而又令人费解的一种行为模式,对瘾症的研究是一个跨学科的新兴课题。不同的学科对瘾症有着不同的解释,如医学、精神病学、心理学、化学、生理学、法律、政治学、社会学、生物学,都对瘾症有自己的一套定义和操作模式。而其中最为广泛接受的是生物学上的解释,即通过人体基因和精神作用物质的分析,去寻找瘾症形成的起因和本质。

按照生物学的观点,人之所以会兴奋,是因为大脑垂体内分泌出了内啡肽,内啡肽能够使人进入兴奋状态。但是,人脑有自我调节能力,内啡肽的分泌量是受大脑控制的,能够限制人的兴奋在正常范围内。毒品中含有吗啡,吸毒者为追求超常的感受,往往不断加大吸食量,吸入的吗啡远远超过人体正常的分泌量,由于人体所需的吗啡主要来自人体内部,而毒品的大量摄入抑制了人体自我分泌内啡肽的能力,持续摄入毒品后,人体机能的自我平衡能力就会被打乱,人体器官和组织就会遭到破坏,从而产生毒瘾。

吸毒者对毒品的依赖分为生理依赖和心理依赖,吸毒成瘾的过程是一个生理依赖和心理依赖相互伴随的过程。生理依赖主要体现在戒断综合症的出现上,连续滥用毒品,体内神经功能和内脏功能适应了由毒品调控的状态,突然中断毒品的供给,由于脑垂体正常分泌内啡肽的功能没有恢复,会使由吗啡样物质调控的人体生理功能发生紊乱,出现戒断综合症状,如打哈欠、流眼泪、恶心、呕吐、头昏、失眠、焦虑、腹泻、发热、出汗、四肢疼痛、忽冷忽热,痛苦不堪,只有再次吸毒才能解除这些症状。长期这样恶性循环就使吸毒者对毒品产生了依赖,也就是染上了毒瘾。

此外吸食毒品还具有常人体会不到的快感,生理上也形成"奖赏性强化"的后果,从而产生心理依赖性,即强烈的渴求心理。生理依赖和心理依赖不能截然分开,心理依赖越深越会加重生理依赖,而生理依赖出现痛苦的戒断症状又会加深心理依赖毒品的愿望与感觉。

在多次使用毒品后,人体对毒品的耐受性提高,毒品的作用逐渐减弱,吸毒者只能以更大的剂量来抑制身体反应,满足心理渴求,久而久之,将愈陷愈深,不能自拔。

然而生物学的这种解释并不能概括瘾症的所有行为模式,例如病态的饮食行为、消费行为、赌博行为,甚至过度的性交行为,都无法从生物学的角度去解释。这类瘾症的特点是没有特定的精神作用物质的刺激,它是一种过程瘾症(Process Addiction),或者说是行为瘾症(Activity Addiction)。

加拿大Simon Fraser大学沟通学教授斯蒂芬·克林曾经作过一次关于青少年玩电脑游戏是否会上瘾的调查,调查对象是650名11到18岁之间的学生,结果发现20%至25%的被调查者平均每天至少玩一个小时以上的游戏,这些玩家很清楚自己在行为上所表现出的上瘾的征兆,例如自制力的明显下降,但却无能为力;而那些把大量时间用在玩游戏上的人则明显会感觉到"孤独和无助"。

从心理学的角度看,瘾症通常有五个特点:首先会对身心造成有害的后果;其次,个体的行为明显失控,有强烈的依赖性,无法自制;第三,一旦染上瘾症,患者即无法合理地管理自己的日常生活;第四,随着瘾史的增长,患者对于刺激物的耐受性会不断提高;第五,戒绝后患者会出现明显的戒断症候群。

可以看出,游戏符合上述五个特点:首先,过度沉溺于游戏一方面会造成视力下降、失眠、肌肉酸痛等肉体上的伤害,另一方面会使玩者对现实世界反应迟钝,因疏于社交活动而导致性情的孤僻;其次,痴迷游戏者即便清楚这一行为可能造成的后果,也无力对自己加以规范,无法有效地控制游戏时间,游戏成瘾后玩家会渐渐失去对日常生活的管理能力,以往优先处理的事情被安置在后,例如有一位丈夫在妻子临产时仍坚持要在产房内继续玩游戏;其三,离开游戏后玩家会出现戒断症状,产生严重的空虚感或失落感。

粗看之下,游戏的成瘾似乎应当归入典型的过程瘾症,而实际上,游戏的过程远比饮食、消费、赌博等行为复杂,它需要玩家更多、更深层次的参与。玩游戏的过程中,玩家会在心理和生理上产生一种代入感,这种代入感大大加深了游戏行为对于玩家的影响。因此在某些例子中,游戏瘾症的患者在停止游戏后,同样会产生生理上的不适症状,而不只是心理上的空虚,这些症状与精神作用物质导致的戒断症候群非常相似。

另一方面,由于单机游戏在不同类型、不同产品之间存在着明显的差异,并且单机游戏的产品生命周期较短,玩家较少长时间地作用于同一产品,因此与其它瘾症相比,游戏瘾症的表现并不明显。而当网络游戏流行起来后,游戏瘾症在玩家群体中非常突出地表现了出来,这正是由网络游戏的可持续性和真实互动性等特点所决定的。2002年是国内网络游戏业快速成长的一年,人们对网络游戏的认识程度和规范程度远远落后于市场的成长速度,由此而产生诸多悲剧也就可以理解了。

尽管没有具体的精神作用物质的刺激,但游戏瘾症与烟瘾、酒瘾、药瘾、毒瘾一样具有耐受性和戒断症候群等特征,患者同样会出现生理上的和心理上的依赖。有专家认为,在过程瘾症的形成过程中,大量重复的情感刺激经验往往比生理的刺激更重要,也就是说,对于过程瘾症而言,心理和社会的因素占据着更为重要的地位。

那么,这种心理和社会的因素具体表现在哪些方面呢?

三、游戏使人上瘾的技术因素

"俄罗斯方块"的玩法虽然简单,却很能令人上瘾,当时即有人称之为"pharmatronic",这恐怕也是游戏首次被冠以"电子海洛因"的头衔。加州大学精神病学和人类行为学教授理查德·海尔曾经解释过"俄罗斯方块"令人上瘾的原因:

1、视觉判断:玩家必须在很短的时间内作出视觉上的判断,这种判断会带来情绪上的变化,每隔两三秒即有大量细微的情绪波动刺激玩家的神经系统;

2、未完的行为:游戏没有结局,水平高超的话可以一直继续下去;

3、机械化的行为:简单的操作成为一种惯性,机械的重复成为继续下去的动力。

理查德·海尔的解释同上文提到的"大量重复的情感刺激经验"不谋而合,这或许可以解释为什么一些单调重复的游戏反而比自由开放的游戏更让人上瘾。

随着游戏的不断进化,游戏使人上瘾的因素也越来越复杂。著名游戏设计师杰弗里·郝兰德(Geoff Howland)曾经撰写过一篇题为《游戏使人上瘾的因素》(Game Design:The Addiction Element)的文章,成为业内人士的入门必读教材。以下引文由余建斌先生翻译:

"一、想完成游戏的动力

"想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。在仅仅只是想完成游戏的例子中,这些游戏只是被看作是一个挑战。去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止,这可能是一种满足自信心的行为。……人们都喜欢去赢得胜利,如果你能提供一个游戏,它挑战这些玩家,而且还最终让玩家赢得胜利,那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束。……"

"二、竞争的动力

"和其它人竞争是一个有力的因素并且能够保持游戏的活力,能够让人难以置信地在很长一段时间内流行。一个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩相当长的时间,远远超过了它在硬盘上的期待生存期。竞争是游戏的基石之一。它允许人们在游戏规则——这一公共标准的监督下互相交互,而且确实把游戏的主动权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中。……"

"三、提高操作技巧的动力

"游戏中的技巧或控制也是非常重要的。运动模拟游戏尤为突出地表现了这一点。因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制。玩家经常重复地玩这类游戏来提高自已的操作技巧。举个例子,在赛车游戏中,在笔直向前的道路上做一个简单的拐弯很容易就能做到,但是为了更好地完成这个动作以赢得时间,你必须能够感觉到道路的情况,以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作。……"

"四、渴望探险的动力

"在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了。事实上早期的一些游戏只包括探险。《冒险》(Adventure)是一个文字类的游戏,在其中玩家可以在广阔的区域中游荡,查找并搜集有趣的物品,使用它们来解开几个谜题,通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险。……隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从《超级玛丽奥兄弟》到《最终幻想7》(Final Fantasy 7),一个吸引点就是去找出隐藏的情节。……"

"五、获得高得分的动力

"渴望获得高得分的情况主要分成二类,一般来说在游戏中尝试获得高得分或其它等价物的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录或想完全地掌握这个游戏。有许多游戏的目的,只是简单地为了赢得一个较高的分数。我相信它起源于古老的撞球游戏,在当前这个更先进的INTERNET时代,这一规律仍然生效,并且广受欢迎。另一种情况已经超越了赢得游戏本身。在超级玛丽奥兄弟中,当你赢了之后,你可能会在增加了难度后继续去玩。用一个硬币能通关几次或一条命能冲多少关,积多少分,这已经变成了衡量玩家水平高低的标准。老玩家会因水平高而自豪,它甚至会引来其它玩家的尊敬。……"


从技术的角度看,上述五个因素确能令一款游戏具备基本的可玩性,我们可以把这五个因素归结为三大心理动力:满足好奇心、满足成就感、满足自信心,用马斯洛的需要层次理论来看,即位于"自我实现"(Self-Actualization Needs,自我实现、丰富经历、发挥自身潜能)和"尊重"(Esteem Needs, 自尊心、超越别人、威信、身份、成就)这两个层次上;网络的出现为游戏加入了更多的人际互动,由此纳入了第三个层次——"团队归属感"(Social Needs,爱、友情、被他人接受、归属)。

但问题在于,上述五个因素也大量存在于其它形式的竞技类活动中,为何独独游戏会产生如此强的沉溺性?

四、游戏使人上瘾的社会因素和生理因素

朋友曾经说过,在游戏中体验现实是一种另类的乐趣,体验现实中存在但自己无法在现实中实现的又是一种乐趣,而体验现实中不存在的则是另一种乐趣。游戏的虚拟现实性和互动性令玩家能够进入一个虚拟的世界去体验各种不同寻常的"存在",在这方面,除了游戏以外,没有哪种大众性质的娱乐活动能够做到。

这一点在网络游戏中表现得更为明显。大家知道,游戏角色扮演的两个因素是"内在角色"(In Character,简称IC)和"外在角色"(Out of Character,简称OOC),一款优秀的游戏能够把这两者严格地区分开来,让玩家完全进入由设计师预先设定的角色中而忘记自己在现实生活里扮演的角色。网络游戏有其特殊性,我们很难将它的IC和OOC区分开来,因为整个世界都是由成千上万活生生的人组成的,虽然看不见他们的真实面目,但通过彼此间的交往我们可以感受到对方在现实中的世界观、人生观和价值观,且不论这种感受是否真实,至少有一点可以肯定:网络游戏带给我们的更多的是一种新的存在方式而非娱乐方式,玩家的IC与OOC在这里相互交错,正如庄子数千年前留下的那道哲学命题:"不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与?"

"庄子梦蝶"触及了一个古老的哲学命题——"我是谁?"看过电影《黑客帝国》的朋友应该很熟悉这个命题,正如影片中的雷根先生所说:"无知就是快乐。"雷根先生宁愿背叛现实,去享受实际并不存在的牛排和美酒,这并不是因为他有什么瘾症,而是因为他想忘记一切,忘记九年来的苦日子,忘记一日三餐浆糊般的食物,他选择了另一种存在方式。网络游戏玩家也是如此,现实生活中的沮丧、愤怒和较低的自我评价长期积累后使人产生身份危机,而网络游戏的特殊功能恰恰为他们提供了一种新的生存方式,于是他们像雷根那样选择了背叛现实,宁愿将网络游戏中的虚拟世界当成一个真实的、永恒的存在,而把现实世界当作虚幻的、短暂的存在。

无论单机游戏的严格区分IC和OOC,还是网络游戏的将IC与OOC融于一体,其作用都是对现实的逃避。逃避什么?为什么必须逃避?逃向何方?这些问题难道不是应该由社会来回答吗?

除了心理因素和社会因素外,我们也不能排除生理方面的因素。医学上有人将痴迷互联网无法自拔的症状称为"互联网成瘾综合征"(IAD),有研究显示,长时间上网会使大脑里的化学物多巴胺水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋。同毒品的效果相似,长时间上网会给人体带来一系列复杂的生理和生物化学变化,打乱人体机能的自我平衡能力,从而产生网瘾。患者初期只是表现为对网络的精神依赖,之后很容易发展为身体上的依赖,出现食欲不振、焦躁不安等,甚至会引发心血管疾病等各种疾患,需要接受深度的心理辅导。

网络游戏本质上属于网络社区的一种,从开发的角度看,网络游戏与单机游戏的一大区别在于设计师不仅要考虑单个玩家与机器之间的互动,更要考虑玩家与玩家之间的互动。也就是说,单机游戏与互联网的沉溺性在网络游戏身上均有体现。

不同性质的游戏瘾症有着不同的起因和表现形式,在国外,许多医生已经开始把游戏瘾症当作一种典型病症进行研究,通过认知疗法、行为疗法、厌恶疗法以及镇静剂、缓释安非他酮(Zyban,一种用于帮助吸烟者戒除烟瘾的处方药)等药物手段加以治疗。

目前国内对于这种由游戏造成的瘾症并没有一个清晰完整的定义,相关的资料数据也很缺乏。在这种情况下,研究者无法对游戏瘾症的流行程度、成因以及有效的治疗方法进行统计分析,医务者在确诊和治疗时会碰到许多困难,而政策制定者也很难确定相关的立法以及医疗保障规定。笔者希望各方专业人士能从服务患者的角度出发,秉持科学公正的态度,尽快为游戏所造成的这种特殊的成瘾现象定性,共同寻求一条有效的解决途径。


-完-

没有评论:

发表评论